約 1,570,749 件
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Deck Deck Edit Shopで買ったカードを使って、自分のデッキを編集できます。 My Decks 自分のデッキを確認できます。 Partner Decks パートナーデッキを確認できます。 デッキの編集 デッキリストモードのみかた カードテキスト コマンドボタン デッキリスト リストの切り替え 持っているデッキ デッキ名 デッキ編集モードへ進む デッキのカード デッキ編集モードのみかた カードテキスト コマンドボタン デッキ名 デッキリストモードへ戻る デッキ トランク トランクモードセレクトボタン 関連カードボタン 関連カードウィンドウを閉じる ソート(カードの並べ方を変える)の設定 フィルター(カードの抽出)の設定 フィルターをリセット 検索 検索バーを閉じる トランクのカードの枚数 デッキのカードの種類ごとの枚数
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スターターデッキ買った人用にランク4エクシーズ電池メン作ってみた 値段4100円 スターターデッキ(1050)*2 合計40枚 上級6枚 充電池メン(50)*3 燃料電池メン(50)*3 下級13枚 単四(50)*3 ボタン(50)*3 単一(50)*2 オネスト(100)*1 ライコウ(100)*2 RAI-MEI(50)*2 魔法12枚 漏電(50)*3 充電器(50)*2 急速充電器(50)*1 サイクロン*2 護封剣*1 ハリケーン(100)*1 ブラホ(100)*1 おろかな埋葬(100)*1 罠9枚 携帯型バッテリー(50)*1 サンダー・ブレイク*2 ミラフォ*1 七つ道具*1 神宣(100)*1 炸裂装甲(50)*2 エクストラ2枚 希望皇ホープ*2 単四召喚→燃料電池メン特殊召喚→漏電後にホープさん出すのが理想 電池メンはフィールドに長く残るのが重要なのでホープの防御効果とは相性がいい でも基本単四なくても回る これからランク4エクシーズが増えるごとに強くなると思う
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白単色デッキ(対応環境:~望刻の塔+α) キャラクター 30枚 4書記 4考古学少年 4女子高生ギタリスト 4星降学園バンド ドラム担当 4ウェイトレス 4星降学園バンド ダンス&コーラス担当 2純喫茶店員 4おばけ屋敷バイト ブレイク 15枚 2バイト少女 4グラビアメイド 3進藤四姉妹長女“進藤 睦月” 3体育会系女子中学生“明音 鈴” 3生徒会長“相楽 香津貴” パーマネント 4枚 4セーラー・スーツ プロジェクト 8枚 1進藤家の食卓 3グラデュエーション 4エクリプス ファスト 3枚 3キネティックシュート 解説 攻撃性能の高い“明音鈴”を生徒会長でサポートするデッキです。 まだ経験が浅いため、仕上がりが悪いのはご容赦ください。_(._.)_ 内容が良くないのは分かっているので編集したい方はぜひ編集してくださいね。
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ここにしかないようなデッキ集 厳密に言えばカード単体の使い方のみならず このようなデッキを組めばいいだろうという指針も書いてあるページ集 おそらくデッキレシピが完成されることはない・・・ どうしてもデッキレシピが作りたい熱い思いをお持ちの方は御一報下さい 【モジャ流】 【コアキガリスローチ】 【強引に評価デッキ】 【アナル出せ】 【自爆ダメージシンクロ】 【ヴォルカリチュア】 【カオスデーモンディフ】 【聖刻ガスタドラグニティ】
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神聖帝国アルカディア シナリオモード 神聖帝国アルカディア シナリオモードシナリオフローチャート I-1 まだ夢を見ていた頃 I-2 少年が王になった日 I-3 血塗られた初陣 I-4 十二の聖なる槍1 I-5 十二の聖なる槍2 I-6 聖歌は永久に I-7 神秘の森の虐殺1 I-8 神秘の森の虐殺2 I-9 光と闇の同盟 I-10 聖剣は竜を貫く1 I-11 聖剣は竜を貫く2 I-12 聖戦の行方 シナリオフローチャート ┌──→ クラウン XIII-1 道化師の王冠 I-1 まだ夢を見ていた頃 ├──→ (ポルタ外伝) VII-1 思い出の歌声 I-2 少年が王になった日 ├──→ シルヴァランド III-1 世界樹の木の下で I-3 血塗られた初陣 │ I-4 十二の聖なる槍1 │ I-5 十二の聖なる槍2 │ I-6 聖歌は永久に ├──→ グランガイア II-1 生き残る強さ ├←── グランガイアより I-7 神秘の森の虐殺1 ├──→ (ポルタ外伝) VII-3 旅立ちの決意 I-8 神秘の森の虐殺2 ├──→ スケールギルド IV-1 三日月の予言 ├←── シルヴァランドより ├←── ネクロポリスより I-9 光と闇の同盟 ├──→ ネクロポリス VI-1 吸血鬼は真夜中に舞う ├←── バハムートロアより I-10 聖剣は竜を貫く1 ├──→ バハムートロア V-1 片思いの少年 I-11 聖剣は竜を貫く2 │ I-12 聖戦の行方 I-1 まだ夢を見ていた頃 難易度 1 COMレベル 3 COMデッキ名 GRA 1-1 ゴブリン山岳部隊 特殊勝利条件 なし 召喚獣 ジャックポット エレメンタル なし 分岐 --- --- 外伝分岐 XIII-1 道化師の王冠 外伝分岐キーカード ar010 聖王 アレキサンダー 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 カラコ 2 キーパー ラギリ 2 キーパー ジュンガ 1 キーパー ヒドゥ 1 シーカー ブロ 1 シーカー シシャ 1 マスター 攻略開始前にar010 聖王 アレキサンダーを盤面に置いておくとクラウン XIII-1への分岐選択が発生する。 チュートリアルで学んだ内容をもとに、エレメンタル生成→召喚していけば問題ないはず。 I-2 少年が王になった日 難易度 1 COMレベル 4 COMデッキ名 GRA 1-2 ゴブリン暗殺部隊 特殊勝利条件 なし 召喚獣 ジャックポット エレメンタル なし 分岐 --- --- 外伝分岐 VII-1 思い出の歌声 外伝分岐キーカード ar021 酔いどれ熊 ブランド 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 ラギリ 2 キーパー ジュンガ 1 キーパー プルナ 3 シーカー ヒドゥ 1 シーカー シシャ 1 マスター 攻略開始前にar021 酔いどれ熊 ブランドを盤面に置いておくとポルタ外伝 VII-1への分岐選択が発生する。 I-3 血塗られた初陣 難易度 1 COMレベル 4 COMデッキ名 ARC 1-3 叛乱貴族部隊 特殊勝利条件 なし 召喚獣 ラファエル エレメンタル なし 分岐 III-1 世界樹の木の下で 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 ヴァトン 4 キーパー ノイジード 1 キーパー シュコダ 1 シーカー アヴェル 2 マスター 攻略開始前の選択肢でシルヴァランド III-1に分岐可能 アルカディアシナリオ初の対高レベルキーパー戦。ヴァトンは高い攻撃力を誇るので直接ぶつからずマスターで攻撃しましょう。 I-4 十二の聖なる槍1 難易度 1 COMレベル 6 COMデッキ名 ARC 1-4 叛乱聖騎士部隊 特殊勝利条件 なし 召喚獣 ラファエル エレメンタル なし 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 コロッサス 5 キーパー ノイジード 1 キーパー シュコダ 1 シーカー アヴェル 2 マスター 攻略コロッサスは前話のヴァトン以上の攻撃力を誇るので要注意。 I-5 十二の聖なる槍2 難易度 1 COMレベル 6 COMデッキ名 ARC 1-5 象牙の魔笛隊 特殊勝利条件 なし 召喚獣 ラファエル エレメンタル なし 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 ヴァトン 4 キーパー ノイジード 1 キーパー オフリド 2 シーカー シュコダ 1 シーカー アヴェル 2 マスター 攻略初期配置情報:向かって左手前にヴァトン、左奥にシュコダ、右手前にノイジード、右奥にアヴェル、中央手前にオフリド。 三話続けて似たような構成が続く。オフリドにさえ気を付ければこれまでと同じように攻略できるだろう。 I-6 聖歌は永久に 難易度 2 COMレベル 8 COMデッキ名 GRA 1-6 ゴブリン精鋭部隊 特殊勝利条件 なし 召喚獣 ジャックポット エレメンタル なし 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 カラコ 2 キーパー ラギリ 2 キーパー ジュンガ 1 キーパー ガシャ 2 シーカー ヒドゥ 1 シーカー ララト 2 マスター 攻略 I-7 神秘の森の虐殺1 難易度 2 COMレベル 8 COMデッキ名 SIL 1-7 神秘の森を護る民 特殊勝利条件 なし 召喚獣 ユグドラシル エレメンタル なし 分岐 II-1 生き残る強さ 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 リード 2 キーパー ユーチャリス 2 シーカー キャッツポー 3 マスター ディディスカス 1 マスター 攻略開始前の選択肢でグランガイア II-1に分岐可能 I-8 神秘の森の虐殺2 難易度 2 COMレベル 10 COMデッキ名 SIL 1-8 深き森の守護者 特殊勝利条件 なし エレメンタル なし 召喚獣 ユグドラシル 分岐 --- --- 外伝分岐 VII-3 旅立ちの決意 外伝分岐キーカード si003 茨の皇女 リリィ 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 インセクトプレデター 5 キーパー ユーチャリス 2 シーカー オーレンダー 2 マスター ディディスカス 1 マスター 攻略開始前にsi003 茨の皇女 リリィを盤面に置いておくとポルタ外伝 VII-3への分岐選択が発生する。 インセクトプレデターはHPが少なくなると攻撃している相手のHPを吸い取るスキルを持つので低ATKのユニットで近距離戦を挑んではいけない。マスターで離れた位置から対処したい。 I-9 光と闇の同盟 難易度 2 COMレベル 10 COMデッキ名 NEC 1-9 不誠実なジギタリス 特殊勝利条件 敵エレメンタルを4つ以上破壊し、対戦に勝利しろ 召喚獣 デュラハン エレメンタル 闇のエレメンタル*4 分岐 IV-1 三日月の予言 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 ボリジ 3 キーパー ローズマリー 3 シーカー アニス 2 シーカー ジギタリス 2 マスター 攻略開始前の選択肢でスケールギルド IV-1に分岐可能 ダルタニアのメイド=ジギタリスの敵であるローズマリーが何故いるかは永遠の謎。モブメイド扱いだと思われる。 I-10 聖剣は竜を貫く1 難易度 3 COMレベル 12 COMデッキ名 BAH 1-10 独眼飛竜騎士団 特殊勝利条件 敵エレメンタルを6つ以上破壊し、対戦に勝利しろ 召喚獣 バハムート エレメンタル 風のエレメンタル*6 分岐 VI-1 吸血鬼は真夜中に舞う 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 アーライ 3 キーパー カウス 1 キーパー レシャ 2 シーカー ハリス 2 シーカー シリウス 2 マスター 攻略開始前の選択肢でネクロポリス VI-1に分岐可能 初期配置情報:向かって左手前にアーライ、左奥にレシャ、右手前にカウス、そのすぐ左にシリウス、右奥にハリス。敵陣四隅と中央やや左右に敵エレメンタル。 アルカディアを進めてきた初心者がよく詰まる難所。先手を取られるのは仕方ないと割り切って、少しずつ戦況を有利にしていくこと。 アーライの初期配置が向かって左最前線で固定なので、高火力マスターで落としてしまうと少し楽。 復活したアーライさんはなぜか自陣(CPU側)に侵入した靴を追いかける傾向があるようだ。ヒドゥなどで逃げ続けるのも良し。 ver.2.19から敵全員の初期ATK+4となり、防御力が若干低下。 I-11 聖剣は竜を貫く2 難易度 3 COMレベル 12 COMデッキ名 BAH 1-11 独眼地竜騎士団 特殊勝利条件 魔法陣の大きさが50%以上の召喚獣を召喚し、対戦に勝利しろ 召喚獣 バハムート エレメンタル なし 分岐 V-1 片思いの少年 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 アーライ 3 キーパー ロタネー 1 キーパー サマカ 3 シーカー アダラ 3 マスター 攻略開始前の選択肢でバハムートロア V-1に分岐可能 ver.2.19から敵全員の初期ATK+5となり、防御力が若干低下。 I-12 聖戦の行方 難易度 3 COMレベル 14 COMデッキ名 GRA 1-12 悪鬼竜騎士連合部隊 特殊勝利条件 魔法陣の大きさが70%以上の召喚獣を召喚し、対戦に勝利しろ 召喚獣 ジャックポット エレメンタル なし 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 アーライ 3 キーパー ガシャ 2 シーカー アルネ 1 シーカー ゴルガル 4 マスター 攻略初期配置情報:向かって手前やや左にアーライ、やや右にゴルガル、左奥にアルネ、右奥にガシャ。 開幕はアーライが左側・ゴルガルが右側なので、これに合わせてマスターを左側に、シーカーを右側に配置しておくと序盤は楽。 とは言ってもCPU補正の影響もあってか、ゴルガルはLv3シーカー単騎程度ならあっさり返り討ちにしてくれます。 ver.2.19から敵全員の初期ATK+6となり、防御力が若干低下。
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武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 必要士気 計略効果 SR織田信長 織田家 3 鉄砲 9/10 制 魅 天下布武 6 織田家の味方の武力と統率が上がる。 SR羽柴秀吉 織田家 1.5 槍 4/9 城 伏 魅 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) R佐久間信盛 織田家 1.5 鉄砲 5/6 退き佐久間 3 織田家の味方を自城に一瞬で移動させる。 C山内一豊 織田家 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 C溝口秀勝 織田家 1 弓 3/5 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる 総武力24 総統率33 鉄2槍2弓1 制1伏1城1魅2 武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 必要士気 計略効果 SR織田信長 織田家 3 鉄砲 9/10 制 魅 天下布武 6 織田家の味方の武力と統率が上がる。 C河尻秀隆 織田家 1.5 騎馬 5/4 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 R佐久間信盛 織田家 1.5 鉄砲 5/6 退き佐久間 3 織田家の味方を自城に一瞬で移動させる。 C山内一豊 織田家 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 SRまつ 織田家 1 槍 2/4 魅 賢妻の手直し 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力を上げ槍が長くなる。 総武力24 総統率27 鉄2槍2騎1 制1魅2 武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 必要士気 計略効果 SR織田信長 織田家 3 鉄砲 9/10 制 魅 天下布武 6 織田家の味方の武力と統率が上がる。 UC氏家卜全 織田家 1.5 騎馬 4/5 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力を回復する。その効果は統率力が高いほど大きい C坂井政尚 織田家 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる C織田信包 織田家 1.5 鉄砲 5/7 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 総武力26 総統率27 鉄2槍1騎馬1 制1魅1
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ビートダウン クロック・パーミッションはコントロールにあります。 赤単ゴブリン/Goblin(個別ページへ分割) 赤単ゴブリンストーム/Goblin Storm(個別ページへ分割) 親和/Affinity(個別ページへ分割) 白単アグロ/White Aggro 緑単アグロ/Green Aggro 緑単ポスト/Green Post 緑白スリヴァー/GW Sliver 感染/Infect マッドネス/Madness 緑白アグロ/GW Aggro 緑赤白アグロ/GRW Aggro 黒白アグロ/BW Aggro 緑系エルフ/Elves その他/Others コントロール クロック・パーミッションもここに含みます。 青単クロックパーミッション/Blue Clock Permission(個別ページへ分割) 青単コントロール/Blue Control(個別ページへ分割) 青黒コントロール/UB Control 黒青コントロール/BU Control 黒単コントロール/Black Control(個別ページへ分割) 黒赤コントロール/BR Control 青黒白コントロール/UBW Control 青赤コントロール/UR Control 青赤ポスト/UR Post 赤青白コントロール/RUW Control 青白クロックパーミッション/UW Clock Permission 青白ブリンク/UW Blink 黒白ペスト/BW Pest その他/Others コンボ 青白黒ストーム/UWB Storm(個別ページへ分割) 青黒赤ストーム/UBR Storm 緑青ストーム/GU Storm 赤単バーン/Burn その他/Others
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ここはデッキが集まるところです 青緑フラッシュ ファイレクシアン メッツァーリ 青白コントロール 第11回世界大会 2023/9/9-2024/9/8 赤白二段攻撃 第11回世界大会 2023/9/9-2024/9/8 4C機体 第11回世界大会 2023/9/9-2024/9/8 MO大会「第78回はでらCS」デッキリストhttps //melee.gg/Tournament/View/37990 -1トークンのデッキリストhttps //www.hareruyamtg.com/decks/user/573e9a47 第3回大魔導杯サイドイベント 大猩猩杯 デッキリスト
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スターター+α型 バランス型デッキ 高レベル メイン型デッキ 単種型デッキ コンボデッキ一覧 ユニット関連重視デッキ一覧 ワラデッキ その他のデッキ スターター+α型 まず最初に購入するであろう、スターターのカードを基本とした初心者向けのデッキ。 初心者はまずはここからデッキを考えてみるのも手。 バランス型デッキ 悠久の車輪におけるバランス型デッキの定義は『キーパー、シーカー、マスターの全兵種を入れたタイプのデッキ』を指し、 レベル分布においてもおおよそ等しく配される事が多い。 デッキは3/2/2/2/1や3/3/2/1/1で構成されることが最も多く、また3/3/3/1や3/3/2/2などの少数精鋭型も存在する。 高い対応力を持つため、どんな環境であろうと戦えるという利点があるが、 対応するために多くのカード、デッキを把握し策を練る必要もある。 高RPになるほど、プレイヤーの腕が要求されるデッキ。 高レベル メイン型デッキ 高レベルユニットをメインに置いたデッキ集。 メインに置く高Lvユニットにもよるが、 4/2/2/1/1や5/2/2/1などデッキ枚数が4~5枚程になるように組まれるのが殆ど。 その特性上(普通のバランスよりはいびつなレベル配置)、バランスデッキの亜種のような存在。 単種型デッキ 三つの職種の内、一種類のみを積んだデッキ。 実用的なのは鹿単ぐらいであり、剣単や杖単はよほど上手くデッキを組めないとオススメできない。 コンボデッキ一覧 アビリティ(あるいはスキルと)の組み合わせを重視したデッキ集。 なお、特定のカードを組み合わせて額面以上の効果を出させるのがコンボであり、 親和性が高いカードの組み合わせはコンボとは言い辛いので注意。 ユニット関連重視デッキ一覧 ユニットごとに持っている関連によるステータス上昇を重視したデッキ。 実用的なものから趣味、ロマンデッキまでと幅広く存在する。 ワラデッキ 相手よりも多い物量にて制圧するデッキ。 コストの安いユニットが集団でワラワラし、盤面上の有利を取っていくタイプと、高コスト+残り全て最低コストという編成でワントップを補助しつつ、有利を取っていくタイプに分かれる。 その他のデッキ 上記の分類に当てはめ難いデッキ。シナリオ用のもここに。
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デッキ ※※注意事項※※ 現在このページは以下の課題を有しているため、試験的な作成中ページです。 バージョン依存をどの様に吸収するか 英傑大戦のデッキ構築要素を議論中 編集合戦とならないよう以下方針を提案します。(編集・議論ページで異議/提案求む。) 追加/追記は自由 削除/集約は定期的に議論板結果を反映する形で実施(つまり通常は削除/集約は不可) 目次 デッキ構築のいろは ※システム詳細との住み分け(重複排除)を今後検討する デッキ構築方針 バージョン依存について デッキ一覧勢力限定 時代限定 全体強化(限定なし) 兵種号令 超絶強化 舞 その他 デッキ構築のいろは 軸を置くこと 基本は自分の好きなキャラで無いと続かない。 スペックが強いから、絵が恰好良い(可愛い)から、史実で好きだから、何でも理由は良いと思うが「このキャラを使いたい」という気持ちが大事。 デッキ枚数 枚数は3~8まで組むことが可能であるが、基本は4~6枚を推奨する。 ただし、これは後述の兵種や計略の特性により例外(代表として悲哀の舞など)が発生することがままある。 コスト内訳のこと コストは、後述の最大武力を確保しやすくするため、概ね偏らせた方が強いことが多い。 基本の9コストを、5枚編成するのであれば以下など。 ①3/2/2/1/1 ②2.5/2.5/2/1/1 稀に、武力やコストを条件とした計略(伊藤甲子太郎の『盟主の号令』や鶴見中尉の『死神の革命』など)が存在するため、その場合は条件に合った構成を組むこと。 武力のこと 武力はコスト×3は無いとつらい。基本の9コストで言えば27は欲しいところ。 ただし、これは後述の兵種や計略の特性により例外(代表として悲哀の舞など)が発生することがままある。 また、最大武力が8の武将が一人以上はいないと戦線を支えられない。 英傑大戦(過去の大戦シリーズ含め)では、武力差を枚数で覆すことが困難なため(乱戦の武力依存についてはこちら参照)。 知力のこと 英傑大戦は、過去の対戦シリーズと比較し、ダメージ計略や(敵にかけるタイプの)妨害計略の知力依存が小さい。(バージョン依存情報となる可能性あり。) また、流派(部隊)/計略/戦器などで知力を上げる手段が豊富なため、武力と比較し知力は"xx以上無ければならない"ということはない。 しかし、キーカード(主に2.5コスト以上のカード)が、知力5以下であると開幕のリスクが大きくなる他、攻城役の知力が低いと時間単位の攻城力低下に繋がるため、試合のイメージに合わせて知力を盛ること。 兵種のこと 基本的な号令/陣形デッキを組む場合は、兵種の基本3すくみの構造に則り、兵種バランスを整えることが重要。 槍は1枚以上は必要(相手騎馬の牽制として)。槍が多いほどライン上げがしやすいが、相手遠距離兵種(弓や鉄)に弱くなる。 遠距離兵種(弓や鉄)がいるとライン上げがしやすい(相手槍を下げられる)が、相手騎馬に弱くなる。 騎馬は1枚は欲しい。いないと相手遠距離兵種(弓や鉄)が自由に動けてしまう他、相手騎馬などの機動力に翻弄されてしまう。 兵種号令の場合は、可能な限り号令の対象となる兵種を集めた方が強力になるが、偏らせ過ぎると相手のメタ兵種にやられてしまうため、注意が必要(よく取られる手として、号令のメタ兵種に対するメタ兵種を一枚だけ入れておくことが多い)。 特技のこと まだ 計略のこと まだ 攻城のこと まだ ライン管理のこと まだ キャラ対策のこと まだ デッキ構築方針 大まかな主要デッキの構築パターンを記載する。 なお、あくまで基本であり、派生形や複合型も存在する。 号令デッキ メインとなる全体強化計略に、武力重視で他のカードを加えた構成の5枚デッキ。 全員で攻め上がり、全体強化を使って相手とぶつかり合う。 初心者から上級者まで幅広く使われるデッキタイプ。 全体強化計略が陣形であることもあるが、基本的な構成は変わらない。 一般的には5枚、極まれに4枚or6枚になる。 4枚バラ 4枚バランスデッキの略。 高スペックで計略も強力な武将を複数組みあわせ、個々の強さで戦うデッキ。 単体強化や妨害など計略のバリエーションは豊富だが、 全体強化計略使用時の爆発力では5枚デッキに見劣りがちなのが欠点。 操作枚数が少なく、個々の武力が高くて倒されにくいため、初心者でも比較的扱いやすいデッキ。 ワントップ 主に6枚以上で構成される、高コストの超絶強化を軸にしたデッキ。 軸になる武将をデッキ全体でサポートするような構成になっており、嵌った時の爽快感は高い。 一方で特定のカードに大きく依存しており、メタ・対策がされやすいという欠点も持つ。 ワラワラデッキ 主に6枚以上で構成される、消耗戦狙いのデッキ。 ワントップに近いが、特定の高コストではなく、複数の中低コストの組み合わせで戦う。 対応力が高い反面、これといった軸が無く、プレイングの選択が非常に難しい。 どちらかと言えば上級者向けのデッキタイプ 騎兵単デッキ 名前の通り騎兵のみで構成されたデッキ。 機動力と、突撃による破壊力を併せ持つが、迎撃で一気に崩れる脆さも併せ持つ。 号令デッキや、4枚バラとの複合型が一般的。 操作性の問題で6枚以上は滅多に存在しない。 フルコンデッキ 複数の号令や、長時間計略を重ねることで、圧倒的な武力で一気に押し切るデッキ。 爆発力は随一だが、事前準備に時間が掛かるのが欠点。 どこまで耐えきれるのか、逆転可能なのか、長期的な戦略眼が求められる。 開幕乙デッキ 高武力の武将や、昂揚持ちなどを集めた上で、試合開始直後に奥義・計略を駆使しして一気に攻勢を仕掛け、そのまま勝ち切ることを狙うデッキ。 相手の準備が出来ていない序盤に攻める、奇襲に特化したデッキ。 対策が十分でない相手だとあっという間に落城させて勝利できる一方で、うまく序盤を凌がれてしまうと序盤に特化した弊害で逆転が難しいのが難点。 ケニアデッキ 高コスト武将3枚構成のデッキ。 由来はシリーズ作品で3枚デッキで活躍したプレイヤー名。 基本的な特徴は4枚バラに近いが、それを更に特化した形になっている。 操作枚数こそ少ないが、3枚だと常に手数不足なうえ、武将一枚一枚の働きの重要度が高い。 そのため、一部の愛好家以外で使われることは少ないデッキタイプ。 一方で使いこなせば高コスト3枚の綿密な連携を崩すのは難しく、ネタデッキではないポテンシャルを持つ。 バージョン依存について バージョンの変遷に伴い、過去/現在強かったデッキは修正の憂き目に遭って、強くなくなってしまうことが多い。 そのため、過去デッキを参照した場合、現在の環境と一致しているかどうかを確認する必要がある。 (デッキ例を記載する人は、"いつのバージョンのデッキか"を記載するようにしてください。) デッキ一覧 テーマ 区分 キー計略 備考 勢力限定 蒼 天下布武 天啓の幻 小覇王の大号令 決意の銃弾 火焔の大号令 溌剌娘の激励 天下の大将軍 若虎の手腕 尼将軍の魂陣 得宗の指顧 皇帝の路 鬼若子への変貌 緋 魏武の大号令 長州大割拠 風林火山 真紅の采配 三本の矢 文帝の覇道 興隆の軌跡 獅吼の采配 碧 葵紋の采配 局中法度 義兄弟の誓い 鬼の副長 五色の采配 獅子の王道 盟主の号令 安政の大獄 将軍の号令 享保の改革 玄 散華の陣 赤報隊の陣 虎の背中 八方破の陣 混然たる号令 紫 正義の剣 海道の支配者 王者の驀進 全知の領域 琥 維新の琥号 小西郷の琥陣 大西郷の琥号 琥煌の天下人 時代限定 三国志 尽滅の号令 天水の麒将 戦国 飛ぶが如く 江戸・幕末 維新の礎 失墜の献策 萩の乱 平安 栄耀栄華 全体強化(限定なし) かかれ柴田 追伐の陣 今孔明の采配 蛇智奸佞 賢尼の後ろ盾 旧態の破壊者 百戦不敗 死神の革命 万能一心 戦人の号令 忠義の大号令 忠臣の援射 稲姫の剣舞 臥龍の将略 毘沙門天の陣 宿業の采配 御所への忠誠 四天王陣 武皇の大恩名 戦巧者の采配 鬼神の大号令 兵種号令 剣豪 誅殺の号令 壬生狼の号令 碧限定 鉄砲隊 迅衝隊の指揮 米五郎左の戦 龍伯の采配 超絶強化 天誅 風雲之志 大将軍の右腕 傾奇者の擲槍 合肥の剛鬼 鬼神の一等卒 不屈の守将 三段突き 無心の強襲 我武者羅な撃剣 最期の侍 暗殺剣 乱れ八咫烏 涼州の勇士 天下無双 髭切の太刀 野望の果て 妨害・ダメージ 外交の才覚 天地鳴動の戦 狼顧の謀略 百火燎原 神謀 混沌の陣 謀聖の領域 舞 悲哀の舞い 飛天の舞い 回復の舞い その他 馬鹿火計 平蜘蛛の釜